Computerspiele - der am schnellsten wachsende Unterhaltungsmarkt

Auf der Spielemesse E3 Expo versicherte sich die Branche, daß sie mit der Gewalt von Jugendlichen nichts zu tun habe.

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Von
  • Florian Rötzer

Die Video- und Computerspielindustrie ist der am schnellsten wachsende Sektor der Unterhaltungsbranche. Mit einem Wachstum von 29 Prozent hat sie die Musikbranche (12,3 Prozent) und die Filmindustrie (9,2 Prozent) überholt. 1998 erzielten allein die amerikanischen Firmen auf dem heimischen Markt 6,3 Milliarden Dollar Einkünfte. Diese Zahlen wurden auf der weltgrößten Computerspielmesse Electronic Entertainment Expo (E3 Expo) genannt, die vom 13. bis 15. Mai in Los Angeles stattfand.

In einer zu Messebeginn veröffentlichten Befragung von über 1600 amerikanischen Haushalten wählten die Amerikaner interaktive Spiele als Unterhaltungsfavoriten (34 Prozent), während Fernsehen (18 Prozent) und Kino (16 Prozent) weit dahinter rangierten. 200 Millionen Computerspiele wurden 1998 in den USA verkauft, wobei die meisten Computerspieler (69 Prozent) Erwachsene sind. 97 Prozent der Computerspiele und 89 Prozent der Konsolenspiele werden überdies von Erwachsenen gekauft. 35 Prozent der Konsolenspieler und 43 Prozent der Computerspieler sind Frauen.

Natürlich stand die Messe in diesem Jahr auch unter Rechtfertigungszwang. Heute erst hatte Bill Clinton sich wieder mit dem Verweis auf das Massaker in Littleton an die Unterhaltungsindustrie gewandt und gefordert, die dargestellte Gewalt zu reduzieren, da immer noch zuviel Gewalt über die "kleinen und großen Bildschirme" komme. Don Tapscott, der Hauptsprecher auf der E3 Expo, versicherte allerdings der Branche, daß es keine Verbindung zwischen interaktiven Spielen und Gewalt gebe und daß die Kritiker, die eine solche Verbindung zwischen gewalttätigen Spielen und Ereignissen wie in Littleton herstellten, nur die Aufmerksamkeit der Gesellschaft von den eigentlichen Ursachen ablenkten. Er kritisierte die Branche, weil sie den Übergang zum Internet verschlafe, das hier ähnlich wie bei der Musikindustrie große Veränderungen mit sich bringen wird.

Mehr in Telepolis: Die Computerspielbranche, das Internet und die Gewalt. (fr)