iX 11/2017
S. 48
Titel
VR-Brillen
Aufmacherbild

VR, AR, MR: Brillen von 5 Euro bis über 3000 Euro

Blicke in neue Welten

Abtauchen in virtuelle Welten oder das Ergänzen der eigenen Welt um computergenerierte Anteile – beides ist möglich. Das Spektrum der für Virtual, Augmented oder Mixed Reality nötigen Brillen reicht von Pappe bis industrietauglich.

Brillen unterschiedlichster Form und Arbeitsweise fungieren als Eintrittskarte in virtuelle Welten. Das Angebot reicht von der einfachen Pappbrille für 5 Euro bis hin zum teuren Hightechgerät für 5000 Euro. Da überrascht es nicht, dass nicht alle Brillen gleich leistungsfähig sind und nicht jede für jede Anwendung geeignet ist.

Mixed Reality bezeichnet den kontinuierlichen Übergang zwischen der realen und der computergenerierten virtuellen Realität (Abb. 1).

Seit mehr als 20 Jahren gibt es bereits Brillen, die dem Träger helfen, zu Hause auf den unterschiedlichsten Hardwareplattformen in virtuelle Welten einzutauchen. Selbst vom klassischen Game Boy gab es eine virtuelle Variante, den Virtual Boy (Abbildung 2). Über die Jahre hat sich kein Produkt durchsetzen können, und irgendwann sind diese Brillen aus dem Blick der breiten Öffentlichkeit verschwunden.

Erst mit Palmer Luckey und seiner Oculus Rift kam vor einigen Jahren wieder Schwung in die Sache. VR-Brillen waren wieder in. Damals konnte man leider keine kaufen, das hat sich jetzt geändert. Große Namen der IT-Branche, darunter Google und Facebook, sind auf den VR-Zug aufgesprungen. Facebook ist jetzt sogar Eigentümer der Firma Oculus.

Heute gibt es unzählige VR-Brillen im Handel, die Ankündigungen für das Weihnachtsgeschäft oder für nächstes Jahr sind zahlreich und das Angebot ist kaum noch zu überblicken. Für die vorliegende Übersicht waren daher die Verkaufszahlen auf dem deutschen Markt sowie der Einblick in unabhängige Testberichte ausschlaggebende Kriterien.

Anders als heutige VR-Brillen wurde Nintendos Virtual Boy 1995 nicht am Kopf getragen, sondern wurde zum Spielen mit einem Ständer auf den Tisch gestellt (Abb. 2). Quelle: Wikipedia

Wie häufig in der Computertechnik findet man auch bei den VR-Brillen einen Begriffswirrwarr vor. Es gibt Produkte für Virtual, Augmented und Mixed Reality. Wer Brillenträger ist und damit die echte Welt sieht, hat im Fachjargon eine Brille für Real Reality. Brillen, mit denen man ausschließlich computergenerierte Bilder und nichts von der Außenwelt wahrnimmt, sind reine Virtual-Reality-Brillen, kurz VR-Brillen. Des Weiteren gibt es solche, durch die man die reale Welt sieht, in die der Computer von ihm generierte Inhalte einblendet. Dieser Vorgang läuft unter der Bezeichnung Augmented Reality, erweiterte Realität oder kurz AR. Bei einigen Herstellern heißt dies auch Mixed Reality (MR), ein Begriff, mit dem Paul Milgram und Fumio Kishino bereits 1994 den kontinuierlichen Übergang zwischen den beiden Extremen Realität und Virtual Reality bezeichneten (Abbildung 1).

Am Anfang war die Pappe

Die einfachste Möglichkeit, mit der Virtualität in Kontakt zu treten, ist über einen Pappkarton für ein paar Euro, in den man sein einige Hundert Euro teures Smartphone schiebt und den man sich vors Gesicht hält. Auf diese Idee kamen David Coz und Damien Henry von Google in Frankreich. Dieser Gedanke, den sie auf der Entwicklerkonferenz Google I/O 2014 vorstellten, wurde dort begeistert aufgenommen.

Einfacher geht es kaum: Ein eingeschobenes Mobiltelefon macht aus einem simplen Pappkarton eine Brille für den Zugang in virtuelle Welten (Abb. 3). Quelle: Google

Im Wesentlichen besteht die Pappkonstruktion aus der Halterung für ein Handy, ein paar einfachen Linsen und einem Gummiband, das alles zusammenhält. Das Display des Smartphones ist zweigeteilt. In der linken Hälfte erscheint das Bild für das linke Auge und in der rechten das für das rechte (Abbildung 3). Mit dem richtigen Abstand und den Linsen entsteht ein dreidimensionales Bild.

Mit seinen Bewegungssensoren erfasst das Handy jede Kopfbewegung des Anwenders und kann so die dafür passende Perspektive im Display darstellen. Voraussetzung dafür sind Apps, die der Anwender für Android-Smartphones auf Google Play und für iPhones in Apples App Store bekommt. (Für Quellen im Web siehe „Alle Links“ am Ende des Artikels.) Bei der Mehrzahl der Anwendungen handelt es sich um Spiele, etwa eine Fahrt mit der Achterbahn.

Tabelle: Virtual-Reality-Brillen: Cardboard

Neben der klassischen Papplösung gibt es viele Alternativen – meistens aus Kunststoff –, die andere Hersteller entwickelt haben. Viele Brillen haben zusätzlich eine bequeme Polsterung und Stirnbänder. Details der im Text vorgestellten sowie einiger weiterer Brillen enthält die Tabelle „Cardbox“.

Eine Schwierigkeit bei den Cardboard-Brillen ist die Bedienung der jeweiligen Anwendung. Natürlich haben die meisten Konstruktionen Öffnungen, über die der Träger an die Knöpfe des Handys gelangt. Aber diese vor dem Kopf zu haben und gleichzeitig passend zu drücken, ist nicht einfach. Manche Hersteller bieten daher zusätzliche Controller, die der Anwender in der Hand halten kann und die per Bluetooth mit dem Handy kommunizieren. Zu beachten ist dabei, dass die jeweilige Anwendung damit umgehen kann.