Safer Internet Day: FAQ Internetsicherheit für Kinder und Jugendliche

Seite 3: Ausführliche Gefahrenbeschreibungen mit Beispielen

Inhaltsverzeichnis

Kinder und Jugendliche können im Internet betrogen oder beklaut werden. Dabei kann es sich etwa um Accounts handeln, deren Zugangsdaten von Fremden in Online- oder In-Game-Chats abgefragt und schließlich übernommen werden. Ein Kind wird beispielsweise gezielt nach wichtigen Daten gefragt, die eine Kontenübernahme erleichtern.

Auch der Verlust von In-Game-Items und Ausrüstung, die online erspielt oder gekauft wurde, ist ein Problem. Möglich ist das beispielsweise in der kostenpflichtigen Fortnite-PvE-Kampagne "Rettet die Welt", in der unbekannte Spieler aufeinandertreffen und Gegenstände untereinander austauschen können. Kinder wurden hier etwa zum vermeintlichen Tausch von Ausrüstungsgegenständen animiert, die im Gegenzug versprochenen Items wurden zugleich nicht ausgehändigt.

Beides, der Verlust eines Accounts oder von In-Game-Gegenständen, kann finanzielle Schäden bedeuten und weitere Probleme nach sich ziehen.

Cybermobbing ist eine Form des Mobbings, das zusätzlich oder ausschließlich in der digitalen Welt stattfindet und Opfer, Täter und Beteiligte voraussetzt und immer Auswirkungen auf alle drei Akteure hat. Mobbing wird etwa mittels Beleidigung, Beschämung und Verächtlichmachung dafür eingesetzt, um Betroffene auszuschließen, zu isolieren und psychisch oder sogar physisch zu quälen. Der Mobbing-Experte Wolfgang Kindler erklärt: "Mobbing ist keine neue Gewaltform. Neu sind jedoch die zunehmende Willkür, Normenlosigkeit und Hemmungslosigkeit."

Zu Cybermobbing zählt etwa das Anfertigen von Texten oder peinlichen Fotos und Fotomontagen, die in Chats und Messengern für die Verächtlichmachung geteilt werden. Täter nutzen die Möglichkeit, ihre Opfer online zu mobben.

Während beim reinen Cybermobbing das Löschen, Blockieren oder Nichtbeachten möglich ist, ist das beim Ausweiten des genuinen Mobbings auf das Internet nicht möglich – es beginnt beispielsweise in der Schule und wird nach Schulschluss online fortgeführt. Mobbing ist ein extrem komplexes Problem und bedarf dringend professioneller Hilfe. Eltern und Lehrer sind in der Regel nicht dafür ausgebildet und sollten sich unbedingt Unterstützung holen. Unterschätzen Sie Mobbing nicht. Es gibt zahlreiche Studien, dass Mobbing in der Kindheit Auswirkungen auf das ganze Leben hat und die Suizidrate steigt – bei Opfern und Tätern.

Beim Cybergrooming werden Kinder und Jugendliche über das Internet von Erwachsenen mit dem Ziel angesprochen, sich dem Opfer anzunähern, um eine sexualisierte Beziehung aufzubauen. Cybergroomer nehmen hierfür oft andere Identitäten an und geben sich etwa als Gleichaltrige in Chats von Kindern und Jugendlichen aus. Sie versuchen über Chats Nähe zu den Heranwachsenden herzustellen und diese dann etwa dazu zu animieren, Fotos oder Videos von sich zu schicken oder Standorte zu verraten, um Treffen außerhalb des Internets zu ermöglichen und die sexuelle Belästigung und den Missbrauch fortzuführen.

Laut einer repräsentativen Umfrage der Landesanstalt für Medien NRW mit 2002 befragten Kindern und Jugendlichen, sind immer mehr Kinder von Cybergrooming betroffen. Ein Viertel der Kinder gab an, von einem Erwachsenen bereits nach einem persönlichen Treffen gefragt worden zu sein. Vor allem von den unter 10-Jährigen wurden 2022 – im Vergleich zur Vorjahresbefragung mit 9 Prozent – 20 Prozent von einem Erwachsenen nach einer Verabredung gefragt, wie aus der Befragung zur Erfahrung von Kindern und Jugendlichen mit Cybergrooming hervorgeht.

Wer Opfer von Cybergrooming ist oder Zeuge solcher Straftaten wird, kann die Übergriffe bei fragzebra.de von der Landesanstalt für Medien NRW melden.

Unter Datenklau wird das Kopieren von personenbezogenen Daten zu Zwecken der rechtswidrigen Verwendung dieser Informationen verstanden. Dies kann beispielsweise über Profile oder Postings in sozialen Medien passieren, wenn Menschen sehr freizügig mit ihren persönlichen Daten umgehen. Zugleich können persönliche Daten aber auch durch gezielte Hacks von Gaunern gesammelt werden. Das kann entweder im größeren Stil bei Anbietern von Spiele-Plattformen, Online-Marktplätzen oder Social-Media-Plattformen passieren oder auch beim Hack des persönlichen E-Mail-Postfaches. Diese Daten können auch als Identitätsdiebstahl verstanden werden.

Mit ausreichend Daten über eine Person, kann die Identität gefaked werden. Dies ermöglicht beispielsweise den Zugriff auf Accounts dieser Person und damit verbunden die ungewollte Bestellung von Waren. Auch andere Menschen können mithilfe der falschen Identität betrogen werden, die etwa glauben, mit der ausgegebenen, echten Person in Kontakt zu stehen.

Zumindest die Sicherheit des eigenen E-Mail-Postfaches und der Accounts zahlreicher Anbieter kann mit einer Zwei-Faktor-Authentifizierung und unterschiedlichen und komplexen Passwörtern erhöht werden – dabei kann ein Passwortmanager hilfreich sein, für den Heranwachsenden dann allerdings auch entsprechende Programme, Geräte oder eine eigene Handynummer.

Als digitale Gewalt wird das Zusammenspiel von verschiedenen Methoden des Bedrängens, Beschimpfens und Bedrohens verstanden. Hierzu können hasserfüllte Nachrichten, Spielarten des Mobbings, Erpressungsversuche, die gezielte Konfrontation mit traumatisierenden Inhalten, sexuelle Belästigung oder auch Stalking und Doxxing gehören.

Mittlerweile können Menschen beispielsweise über Tracking-Objekte wie die AirTags von Apple unwissentlich gestalkt werden. Hier lohnt es sich, die Augen offenzuhalten.

Digitale Gewalt richtet sich in absoluten Zahlen zumeist gegen Frauen. Menschen, die sich der LGBTQIA*-Szene zuordnen, sind jedoch mindestens genauso häufig betroffen. Ein Migrationshintergrund kann Anfeindungen noch zusätzlich verstärken. Eine sexuelle Belästigung ist beispielsweise das unaufgeforderte Zusenden von Dickpicks.

Das gezielte Verbreiten von falschen Informationen hat im Internet mittlerweile Tradition. Menschen sollen durch falsche Informationen manipuliert und verunsichert werden. Es gibt auch gesellschaftliche (und auch international agierende) Gruppen, die Desinformation einsetzen, um etwa das Vertrauen in Demokratie und Gesellschaft zu zerstören.

Im Internet wird jeder Mensch nicht nur zum Empfänger, sondern auch zum Sender von Informationen. Deshalb kann jeder Mensch auch Multiplikator von Desinformation werden, sich aber auch dafür entscheiden, Desinformation nicht weiter zu teilen und gegebenenfalls bei den betroffenen Plattformen zu melden. Gut belegte Informationen können den Fake News entgegengestellt werden. Desinformation kann auch für den gezielten Betrug eingesetzt werden, um etwa an Accountdaten zu kommen.

Zum Glücksspiel im Internet zählen zum einen etwa das klassische "Gambling" oder Inhalte, die beispielsweise in Videospielen zufällig generiert werden und erspielt oder gekauft werden müssen. Während beim Gambling die von Influencern häufig für die Produktion von Inhalten in Livestreams beispielsweise genutzten sogenannten digitalen "Slot Machines" ziemlich eindeutig als Glücksspiel zu erkennen sind, ist das bei In-Game-Items nicht immer der Fall.

"Slot Machines" sind einfach ausgedrückt die digitalen Versionen der gleichnamigen analogen Spielautomaten, wie sie zum Beispiel in Las Vegas oder Glücksspielläden in Deutschland stehen und wo sich drehende Früchte der gleichen Sorte in einer Reihe formiert für eine Gewinnausschüttung sorgen. Viele Influencer suggerieren, dass damit Geld zu gewinnen ist. Am Ende gewinnt bekanntermaßen aber immer die Bank und auch scheinbar erfolgreiche Influencer haben Haus, Hof und Freundschaften verspielt. Die zu Amazon gehörende Streaming-Plattform Twitch hat im vergangenen Jahr Einschränkungen zur Übertragung dieser Formate angekündigt.

Weitaus verbreiteter sind die In-Game-Käufe und sogenannte "Lootboxen", die entweder erspielt oder gekauft werden müssen und größtenteils lediglich kosmetische Inhalte enthalten, in einigen Fällen aber auch Vorteile im Spiel bringen. Lootboxen können durch stundenlanges Spielen freigeschaltet werden, gekauft werden oder sogar beides. Für Letzteres implementieren Entwickler immer häufiger Battle Pässe in etwa Fortnite, Halo oder Call of Duty. Den Battle Pass erwirbt man in der Regel über die jeweilige In-Game-Währung, die man teilweise erspielen oder auch kaufen kann beziehungsweise am Anfang auch kaufen muss. Später ermöglichen einige Spiele, den folgenden Battle Pass, der jede Saison neu erscheint, mit der aus dem vorherigen Pass erspielten In-Game-Währung zu erwerben. Vorausgesetzt, man verbringt ausreichend Zeit im Spiel, um die erforderlichen Stufen zu erreichen.

Zu den umstrittensten Lootboxen zählt wohl das in EA's "FIFA" eingebaute "Football Ultimate Team" (FUT). Dort werden zufällige Spieler für den FUT-Modus gezogen und können auch eingesetzt werden – hier bringen die virtuellen Spieler mit den besten Eigenschaften entsprechende Vorteile im Spiel selbst. Genau wie die "Slot Machines" ziehen auch Streamer, die live vor der Kamera lediglich ein FUT-Pack nach dem anderen öffnen, unzähliger Zuschauer vor den Bildschirm. Sie geben zu Unterhaltungszwecken schnell mal vier- bis fünfstellige Summen aus. Gerade junge Zuschauer könnten das als normal erachten, weil Streamer oftmals suggerieren, dass sie "einer von ihnen" seien. Der Unterschied, dass große Streamer mehrere Millionen pro Jahr verdienen, erklären sie dem überwiegend jungen Publikum eher selten. Zuletzt wurde auch der aktuelle Teil der Serie, "FIFA 23" von EA, ohne Altersbeschränkung freigegeben, genau wie die vorherigen Teile der Reihe.

Mittlerweile gibt es kaum noch namhafte Spiele, die auf In-Game-Transaktionen verzichten. Bei einigen, wie dem Battle Pass etwa, ist im Vorhinein bekannt, was einen erwartet – auch vor dem Kauf, andere hingegen nutzen Lootboxen, dessen Inhalte unbekannt und zufällig sind. Im Jahr 2021 wurde das Jugendschutzgesetz überarbeitet und der Begriff "Interaktionsrisiko" gesetzlich verankert.

Die übermäßige Nutzung von Geräten, die mit dem Internet verbunden sind und damit einhergehenden über das Internet zugänglichen Services, kann in eine "Internetsucht" münden. Gleiches gilt für das übermäßige Spielen. Heranwachsende können ihr Nutzungsverhalten dann nicht mehr selbstständig auf ein gesundes Maß begrenzen.

2018 hatte die WHO beschlossen, Computerspielsucht (gaming disorder) in den Katalog anerkannter Krankheiten aufzunehmen. Seit Anfang des Jahres 2022 können damit ambulante oder stationäre Therapien bei der Krankenkasse abgerechnet werden. Computerspielsucht ist eine ernsthafte Erkrankung, die im Gehirn messbare Veränderungen hervorrufen kann und dabei durchaus mit Alkohol- oder Drogensucht vergleichbar ist, schrieb etwa der Duisburger Psychologe und Kognitionsforscher Matthias Brand in einem Beitrag für das Fachjournal Science.

Durch entsprechende Foren und Interessengruppen im Internet können auch andere Süchte entwickelt oder verstärkt werden, wie etwa Essstörungen. Unter anderem Instagram und TikTok wurden hier schon als problematische Plattform bezeichnet.

Das Internet wird von extremen weltanschaulichen aber auch religiösen Gruppierungen dazu genutzt, um Heranwachsende anzusprechen und in die Gruppierungen aufzunehmen. Dazu werden beispielsweise auch für Außenstehende unzugängliche Messengergruppen oder Foren-Gruppen genutzt.

(kbe)